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Und noch eine Portierung von Dorndorfs Hugohunt: Diesmal auf den Atari® 2600 (aka "VCS"). Aufgrund verschiedener Restriktionen dieser Konsole müssen dabei allerdings ein paar Hürden überwunden werden:
Im Gegensatz zu anderen Labyrinthspielen wie etwa Pac-Man ist das Labyrinth von Hugohunt nicht symmetrisch. Das ist für die Umsetzung im Atari® 2600 schwierig, da dort für die zweite Hälfte des Labyrinths weitere Daten während des Zeilenaufbaus herangeschafft werden müssen. Weil zur gleichen Zeit noch verschiedene Player-Positionierungen nötig sind, ist die erste Designentscheidung daher, nur symmetrische Labyrinthe zuzulassen. Es müssen also neue Laybrinthe erstellt werden.
Es gibt aber noch weitere Herausforderungen: da Hugo und Geist beliebig positioniert werden können, kommt es vor, dass Hugo, Geist und weitere Hintergrund-Figuren in einer Zeile dargestellt werden müssen:
Das VCS kann aber nur zwei 8-bittige Player an frei wählbarer Position horizontal nebeneinander darstellen. Als einziger Ausweg stellt sich das Interlacing/Multiplexing dar: in einem Frame-Durchgang werden die einen Elemente (hier Hugo und Geist) und im nächsten Frame-Durchgang die anderen Elemente (stationäre Objekte) dargestellt. Das führt naturgemäß zu einem Flimmern der Objekte auf dem Bildschirm, das weniger intensiv ist, je mehr der Bildschirm nachleuchtet. Die Entscheidung fürs Interlacing habe ich in der Tat nur widerwillig gefällt. Das Flimmern ist in den Emulatoren vergleichsweise intensiv (es sei denn man setzt im Stella den Phosphor-Wert entsprehend hoch). Auf der echten Hardware ist es aber interessanterweise weniger störend als im Emulator ohne "Phosphor". Die Interlacing-Technik wird in VCS-Homebrews auch zum Mischen von Farben für "Multicolor-Sprites" eingesetzt (z.B. beim Donkey Kong Remake für VCS).
Die erste Version des Hugohunt-Downport für VCS konnte 7 Labyrinthe in einem 4KB-Cartridge unterbringen. Es gab dann die Anregung, mit einem 8KB-Cartridge noch mehr Labyrinthe zu ermöglichen.
Die übliche Variante für 8k-Bankswitching ist 'F8', d.h. es wird in die Adresse $1ff8 geschrieben, um auf Bank 0 (0-$fff) zu arbeiten und nach $1ff9 für Bank 1 ($1000-$1fff). Da das VCS selbst gar nicht für Bankswitching ausgelegt ist, muss das Cartridge schlauer werden. Eine praktikable Schaltung dafür findet sich hier. - Oder bei AtariAge Cartridges kaufen, die Bankswitching unterstützen. Die 8k-Version von Hugohunt umfasst nun 14 Labyrinthe.
Hugohunt für Atari®2600 lief zunächst im PAL-Format mit 312 Bildschirmzeilen. Im amerikanischen NTSC-System gibt's aber nur 262 Zeilen im VCS. Dafür musste dann doch einiges zusammengedampft werden: die Überschrift entfiel, Labyrinth-Begrenzungen wurden schmaler und Anzeigezeschriften gedrungener:
Das Spiel fragt den Schwierigkeitsschalter am VCS ab: Wenn man ihn aktiviert (erkennbar an der roten Score-Anzeige), ist der Geist schon von Anfang an mit dabei.
Ach ja, die Musik erfuhr auch ein "Downgrade", da das VCS nicht alle Intervalle produzieren kann...
Hier gibt es Demo-Versionen zum Download. 4k-Versionen mit zwei Labyrinthen und 8k-Versionen mit vier Labyrinthen. Die NTSC-Versionen sind bislang nur im Emulator getestet.
Ergänzung von der Doreco-Party 2018. Hier lief Hugohunt 8k auch auf anderer Hardware: