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Hugohunt für Atari® 2600 ist mittlerweile als Cartridge mit Anleitung und Coverbox auf AtariAge bestellbar! Es handelt sich um die 8k-Version mit 14 verschiedenen Labyrinthen, von denen der Spiel-Erfinder Dorndorf einige höchstpersönlich beigesteuert hat.
Das Cartridge ist als NTSC- und als PAL-Version erhältlich. Auf der AtariAge-Seite findet sich auch ein Video, das das Gameplay zeigt.
Details und Hintergründe siehe hier.
Ist es zu schwer, bist du zu schwach...
Ja, die erste Version von Pilot X für VCS ist in der Tat schwer zu meistern. Ungeübte Spieler wie James und Tanya haben ganz schön zu kämpfen (siehe hier).
Mit Hilfe der Hinweise von Zeropage Homebrew und mit Unterstützung von Stefan und Thomas ist eine Version 1.1 von Pilot X entstanden, die einfacher zu spielen ist. Das Schiff ist nun zu Anfang deutlich schmaler und einige knifflige Ecken im Labyrinth wurden geglättet. Man kann jetzt mit dem Difficulty Switch die Anfangs-Schwierigkeit einstellen. Nach einem Komplettdurchlauf durch das Spiel erhöht sich der Schwierigkeitsgrad.
Die Explosion wurde verändert, so dass man besser erkennen kann, wo man die Labyrinthwand getroffen hat. Nebenher gibt es noch ein paar kosmetische Verbesserungen. So hat sich der Pilot-X-Schriftzug ist leicht verändert und es gibt nun blinkende Objekte im Labyrinth:
Hier die PAL- und NTSC-Binaries zum Download:
Die neue Version 2 von Mashed Turtles 64 unterstützt den weit verbreiteten Protovision 4-Spieleradapter. Ferner wird der direkte Anschluss des 8-fach-Multijoy aus der Return #16 an die Joystickports des C64 unterstützt. Damit wird das 8fach-Multijoy-Interface genau so verkabelt wie beim Atari® - der zusätzliche Userport-Anschluss ist damit nicht mehr nötig 1. Danke für die Hinweise aus der Szene zu dieser Anschlussmöglichkeit - und für's Testen!
Natürlich können zwei Spieler auch nach wie vor direkt mit 2 Joysticks an den Joystickports spielen. Die verschiedenen Verschaltungsmöglichkeiten werden in der neuen Version mit kleinen PETSCII-Skizzen dargestellt:
Wer den Protovision 4-Spieleradapter noch nicht hat: Auf der Protovision-Homepage kann man ihn bestellen, oder - falls nicht lieferbar - eine Anleitung zum Selberlöten finden. Das kann dann etwa so aussehen.
Eine Bauanleitung für das 8fach-Multijoy findet sich auch auf circuit-board.de oder in der RETURN #16. Ursprünglich stammt dieser Adapter von Radek Sterba.
Die Version 2 kann hier heruntergeladen werden.
1) Um Leitungskapazitäten zu reduzieren wird empfohlen, möglichst kurze Kabel zwischen Multijoy und C64 zu verwenden. Bei mir funktioniert es problemlos mit Kabeln von 1 Meter Länge.
Und noch eine Portierung von Dorndorfs Hugohunt: Diesmal auf den Atari® 2600 (aka "VCS"). Aufgrund verschiedener Restriktionen dieser Konsole müssen dabei allerdings ein paar Hürden überwunden werden:
Im Gegensatz zu anderen Labyrinthspielen wie etwa Pac-Man ist das Labyrinth von Hugohunt nicht symmetrisch. Das ist für die Umsetzung im Atari® 2600 schwierig, da dort für die zweite Hälfte des Labyrinths weitere Daten während des Zeilenaufbaus herangeschafft werden müssen. Weil zur gleichen Zeit noch verschiedene Player-Positionierungen nötig sind, ist die erste Designentscheidung daher, nur symmetrische Labyrinthe zuzulassen. Es müssen also neue Laybrinthe erstellt werden.
Es gibt aber noch weitere Herausforderungen: da Hugo und Geist beliebig positioniert werden können, kommt es vor, dass Hugo, Geist und weitere Hintergrund-Figuren in einer Zeile dargestellt werden müssen:
Das VCS kann aber nur zwei 8-bittige Player an frei wählbarer Position horizontal nebeneinander darstellen. Als einziger Ausweg stellt sich das Interlacing/Multiplexing dar: in einem Frame-Durchgang werden die einen Elemente (hier Hugo und Geist) und im nächsten Frame-Durchgang die anderen Elemente (stationäre Objekte) dargestellt. Das führt naturgemäß zu einem Flimmern der Objekte auf dem Bildschirm, das weniger intensiv ist, je mehr der Bildschirm nachleuchtet. Die Entscheidung fürs Interlacing habe ich in der Tat nur widerwillig gefällt. Das Flimmern ist in den Emulatoren vergleichsweise intensiv (es sei denn man setzt im Stella den Phosphor-Wert entsprehend hoch). Auf der echten Hardware ist es aber interessanterweise weniger störend als im Emulator ohne "Phosphor". Die Interlacing-Technik wird in VCS-Homebrews auch zum Mischen von Farben für "Multicolor-Sprites" eingesetzt (z.B. beim Donkey Kong Remake für VCS).
Die erste Version des Hugohunt-Downport für VCS konnte 7 Labyrinthe in einem 4KB-Cartridge unterbringen. Es gab dann die Anregung, mit einem 8KB-Cartridge noch mehr Labyrinthe zu ermöglichen.
Die übliche Variante für 8k-Bankswitching ist 'F8', d.h. es wird in die Adresse $1ff8 geschrieben, um auf Bank 0 (0-$fff) zu arbeiten und nach $1ff9 für Bank 1 ($1000-$1fff). Da das VCS selbst gar nicht für Bankswitching ausgelegt ist, muss das Cartridge schlauer werden. Eine praktikable Schaltung dafür findet sich hier. - Oder bei AtariAge Cartridges kaufen, die Bankswitching unterstützen. Die 8k-Version von Hugohunt umfasst nun 14 Labyrinthe.
Hugohunt für Atari®2600 lief zunächst im PAL-Format mit 312 Bildschirmzeilen. Im amerikanischen NTSC-System gibt's aber nur 262 Zeilen im VCS. Dafür musste dann doch einiges zusammengedampft werden: die Überschrift entfiel, Labyrinth-Begrenzungen wurden schmaler und Anzeigezeschriften gedrungener:
Das Spiel fragt den Schwierigkeitsschalter am VCS ab: Wenn man ihn aktiviert (erkennbar an der roten Score-Anzeige), ist der Geist schon von Anfang an mit dabei.
Ach ja, die Musik erfuhr auch ein "Downgrade", da das VCS nicht alle Intervalle produzieren kann...
Hier gibt es Demo-Versionen zum Download. 4k-Versionen mit zwei Labyrinthen und 8k-Versionen mit vier Labyrinthen. Die NTSC-Versionen sind bislang nur im Emulator getestet.
Ergänzung von der Doreco-Party 2018. Hier lief Hugohunt 8k auch auf anderer Hardware:
Das Original (aka "Hugojagd") by Dorndorf wurde in den 80ern für den Atari® 800 XL entwickelt. Bei diesem Labyrinth-Spiel ist es oft ziemlich knifflig, den Ausgang zu finden. Bestimmte Aktionen müssen in der jeweils richtigen Reihenfolge durchgeführt werden - und man muss darauf achten, regelmäßig die Energie aufzuladen. Dann taucht auch noch ein Geist auf, der durch die Wände schwebt und den Stresspegel erhöht...
Eine Portierung auf C16/Plus4 bot sich an. Der Geist-Sprite konnte ohne größere Probleme als Software Sprite umgesetzt werden. Die 9 Labyrinthe wurden unverändert übernommen. Es gibt aber auch einen Level-Editor, mit dem neue Labyrinthe entworfen werden können.
Das wichtigste Feature ist natürlich der Splash-Screen für C16/Plus4:
Ein Video zum Gameplay findet sich auf YouTube®.
Die Version für C16 und Plus/4 kann bei plus4world.com heruntergeladen werden.
Der Vollständigkeit halber gibt es auch noch eine C64-Version (in der der Geist nun wieder als Hardware-Sprite sein Unwesen treibt...). Die wurde dann auch in Rekordzeit vom Genesis-Projekt geknackt und mit einer Trainer-Funktion ausgestattet.
Die C64-Version kann z.B. auf GB64 heruntergeladen werden.
Reviews:
1986 entstand ein - bislang unveröffentliches - Graphik-Adventure für den C16. Es wäre nun wohl Zeit für ein Release. Allerdings sollte das Spiel noch etwas optimiert werden: verbesserte Graphik und tolle Musikstücke von Csabo von plus4world.com:
Erzählt wird die Geschichte von Fred Nelson, einem Archäologen, dessen Suche nach dem sagenumwobenen antiken 'Gate of Power' jäh durch eine Schiffskatastrophe unterbrochen wird...
Die neue Version wurde auf der DoReCo Party 2014 vorgestellt. Ein besonderes Highlight ist, dass das Spiel dort auch auf äußerst seltener Hardware lief...
Die Doreco-Version kann bei plus4world.com heruntergeladen werden.
Wie bekommt man ein programmiertes Spiel für den Atari®2600 auf ein EPROM? Klassische EPROMs sind kaum noch zu bekommen und EPROM-Brenner sind ziemlich teuer. Als Alternative bietet sich ein EEPROM an, das mit normalem Spannungspegel programmiert werden kann, z.B. ein 28C64 (8KB). Als günstiges Programmiergerät kann man ein Arduino-Board verwenden. Da alle Adress- und Datenbusleitungen angesteuert werden müssen, braucht das Board ziemlich viele I/O-Pins. Also muss es schon ein Arduino Mega 2560 sein.