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retro computing und elektronik

22.11.2018

mehr Adapterunterstützung: Mashed Turtles 64 V2

V2

Die neue Version 2 von Mashed Turtles 64 unterstützt den weit verbreiteten Protovision 4-Spieleradapter. Ferner wird der direkte Anschluss des 8-fach-Multijoy aus der Return #16 an die Joystickports des C64 unterstützt. Damit wird das 8fach-Multijoy-Interface genau so verkabelt wie beim Atari® - der zusätzliche Userport-Anschluss ist damit nicht mehr nötig 1. Danke für die Hinweise aus der Szene zu dieser Anschlussmöglichkeit - und für's Testen!

Natürlich können zwei Spieler auch nach wie vor direkt mit 2 Joysticks an den Joystickports spielen. Die verschiedenen Verschaltungsmöglichkeiten werden in der neuen Version mit kleinen PETSCII-Skizzen dargestellt:

Game image
Anschlussmöglichkeiten

Wer den Protovision 4-Spieleradapter noch nicht hat: Auf der Protovision-Homepage kann man ihn bestellen, oder - falls nicht lieferbar - eine Anleitung zum Selberlöten finden. Das kann dann etwa so aussehen.

Eine Bauanleitung für das 8fach-Multijoy findet sich auch auf circuit-board.de oder in der RETURN #16. Ursprünglich stammt dieser Adapter von Radek Sterba.

Die Version 2 kann hier heruntergeladen werden.


1) Um Leitungskapazitäten zu reduzieren wird empfohlen, möglichst kurze Kabel zwischen Multijoy und C64 zu verwenden. Bei mir funktioniert es problemlos mit Kabeln von 1 Meter Länge.

März 2017

Noch ein Downport: Hugohunt für Atari® 2600

Hugohunt-Titelbild auf VCS

Und noch eine Portierung von Dorndorfs Hugohunt: Diesmal auf den Atari® 2600 (aka "VCS"). Aufgrund verschiedener Restriktionen dieser Konsole müssen dabei allerdings ein paar Hürden überwunden werden:

asymmetrisches Labyrinth in Dorndorfs Original
asymmetrisches Labyrinth in Dorndorfs Original-Version

Im Gegensatz zu anderen Labyrinthspielen wie etwa Pac-Man ist das Labyrinth von Hugohunt nicht symmetrisch. Das ist für die Umsetzung im Atari® 2600 schwierig, da dort für die zweite Hälfte des Labyrinths weitere Daten während des Zeilenaufbaus herangeschafft werden müssen. Weil zur gleichen Zeit noch verschiedene Player-Positionierungen nötig sind, ist die erste Designentscheidung daher, nur symmetrische Labyrinthe zuzulassen. Es müssen also neue Laybrinthe erstellt werden.

Es gibt aber noch weitere Herausforderungen: da Hugo und Geist beliebig positioniert werden können, kommt es vor, dass Hugo, Geist und weitere Hintergrund-Figuren in einer Zeile dargestellt werden müssen:

Viele Player in einer Zeile
viele Player in einer Zeile

Das VCS kann aber nur zwei 8-bittige Player an frei wählbarer Position horizontal nebeneinander darstellen. Als einziger Ausweg stellt sich das Interlacing/Multiplexing dar: in einem Frame-Durchgang werden die einen Elemente (hier Hugo und Geist) und im nächsten Frame-Durchgang die anderen Elemente (stationäre Objekte) dargestellt. Das führt naturgemäß zu einem Flimmern der Objekte auf dem Bildschirm, das weniger intensiv ist, je mehr der Bildschirm nachleuchtet. Die Entscheidung fürs Interlacing habe ich in der Tat nur widerwillig gefällt. Das Flimmern ist in den Emulatoren vergleichsweise intensiv (es sei denn man setzt im Stella den Phosphor-Wert entsprehend hoch). Auf der echten Hardware ist es aber interessanterweise weniger störend als im Emulator ohne "Phosphor". Die Interlacing-Technik wird in VCS-Homebrews auch zum Mischen von Farben für "Multicolor-Sprites" eingesetzt (z.B. beim Donkey Kong Remake für VCS).

8k-Schaltung auf Breadboard
8k-Schaltung auf Breadboard

Die erste Version des Hugohunt-Downport für VCS konnte 7 Labyrinthe in einem 4KB-Cartridge unterbringen. Es gab dann die Anregung, mit einem 8KB-Cartridge noch mehr Labyrinthe zu ermöglichen.
Die übliche Variante für 8k-Bankswitching ist 'F8', d.h. es wird in die Adresse $1ff8 geschrieben, um auf Bank 0 (0-$fff) zu arbeiten und nach $1ff9 für Bank 1 ($1000-$1fff). Da das VCS selbst gar nicht für Bankswitching ausgelegt ist, muss das Cartridge schlauer werden. Eine praktikable Schaltung dafür findet sich hier. - Oder bei AtariAge Cartridges kaufen, die Bankswitching unterstützen. Die 8k-Version von Hugohunt umfasst nun 14 Labyrinthe.

weitere Labyrinthe
weitere Labyrinthe im 8KB Cartrige vom Erfinder höchstperönlich

Hugohunt für Atari®2600 lief zunächst im PAL-Format mit 312 Bildschirmzeilen. Im amerikanischen NTSC-System gibt's aber nur 262 Zeilen im VCS. Dafür musste dann doch einiges zusammengedampft werden: die Überschrift entfiel, Labyrinth-Begrenzungen wurden schmaler und Anzeigezeschriften gedrungener:

Level 2 in der PAL- und in der NTSC-Variante
Level 2 in der PAL- und in der NTSC-Variante

Das Spiel fragt den Schwierigkeitsschalter am VCS ab: Wenn man ihn aktiviert (erkennbar an der roten Score-Anzeige), ist der Geist schon von Anfang an mit dabei.

erhöhte Schwierigkeit bei blutroter Score-Anzeige...
erhöhte Schwierigkeit bei blutroter Score-Anzeige...

Ach ja, die Musik erfuhr auch ein "Downgrade", da das VCS nicht alle Intervalle produzieren kann...

Hier gibt es Demo-Versionen zum Download. 4k-Versionen mit zwei Labyrinthen und 8k-Versionen mit vier Labyrinthen. Die NTSC-Versionen sind bislang nur im Emulator getestet.

4k PAL-Demoversion

4k NTSC-Demoversion

8k PAL-Demoversion

8k NTSC-Demoversion

Ergänzung von der Doreco-Party 2018. Hier lief Hugohunt 8k auch auf anderer Hardware:

Hugohunt auf 7800er
Hugohunt auf 7800er
11.02.2016

Hugohunt nun auch für Commodore®!

Logo

Das Original (aka "Hugojagd") by Dorndorf wurde in den 80ern für den Atari® 800 XL entwickelt. Bei diesem Labyrinth-Spiel ist es oft ziemlich knifflig, den Ausgang zu finden. Bestimmte Aktionen müssen in der jeweils richtigen Reihenfolge durchgeführt werden - und man muss darauf achten, regelmäßig die Energie aufzuladen. Dann taucht auch noch ein Geist auf, der durch die Wände schwebt und den Stresspegel erhöht...

Eine Portierung auf C16/Plus4 bot sich an. Der Geist-Sprite konnte ohne größere Probleme als Software Sprite umgesetzt werden. Die 9 Labyrinthe wurden unverändert übernommen. Es gibt aber auch einen Level-Editor, mit dem neue Labyrinthe entworfen werden können.

Level-Editor
Level-Editor (für C16/Plus4)

Das wichtigste Feature ist natürlich der Splash-Screen für C16/Plus4:

Splash-Screen

Ein Video zum Gameplay findet sich auf YouTube®.

Video

Die Version für C16 und Plus/4 kann bei plus4world.com heruntergeladen werden.

Der Vollständigkeit halber gibt es auch noch eine C64-Version (in der der Geist nun wieder als Hardware-Sprite sein Unwesen treibt...). Die wurde dann auch in Rekordzeit vom Genesis-Projekt geknackt und mit einer Trainer-Funktion ausgestattet.

Die C64-Version kann z.B. auf GB64 heruntergeladen werden.

Reviews:

14.09.2014

Ein Graphik-Adventure für den C16: Gate of Power

Logo
Gate of Power - Logo

1986 entstand ein - bislang unveröffentliches - Graphik-Adventure für den C16. Es wäre nun wohl Zeit für ein Release. Allerdings sollte das Spiel noch etwas optimiert werden: verbesserte Graphik und tolle Musikstücke von Csabo von plus4world.com:

Game image
Game image

Erzählt wird die Geschichte von Fred Nelson, einem Archäologen, dessen Suche nach dem sagenumwobenen antiken 'Gate of Power' jäh durch eine Schiffskatastrophe unterbrochen wird...

Game image
Gate of Power auf C232

Die neue Version wurde auf der DoReCo Party 2014 vorgestellt. Ein besonderes Highlight ist, dass das Spiel dort auch auf äußerst seltener Hardware lief...

floppy
Disketten-Version

Die Doreco-Version kann bei plus4world.com heruntergeladen werden.

02.03.2014

Arduino MEGA 2560 als EEPROM-Brenner für Atari® 2600-Cartridge

Wie bekommt man ein programmiertes Spiel für den Atari®2600 auf ein EPROM? Klassische EPROMs sind kaum noch zu bekommen und EPROM-Brenner sind ziemlich teuer. Als Alternative bietet sich ein EEPROM an, das mit normalem Spannungspegel programmiert werden kann, z.B. ein 28C64 (8KB). Als günstiges Programmiergerät kann man ein Arduino-Board verwenden. Da alle Adress- und Datenbusleitungen angesteuert werden müssen, braucht das Board ziemlich viele I/O-Pins. Also muss es schon ein Arduino Mega 2560 sein.

MEGA 2560 als EEPROM-Brenngerät
MEGA 2560 als EEPROM-Brenngerät
eeprommer details
eeprommer details
Schaltplan (Anklicken zum Vergrößern)
Das Atari®2600-Cartridge
Das Atari®2600-Cartridge
Programmierung des EEPROMs
Programmierung des EEPROMs (Anklicken zum Ansehen des Sketches)
PX auf 2600
EEPROOM brennen und dann ... testen!


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